Prix Même type d’innovation
Le projet prend la forme d’un escape game : les étudiant-es sont placé-es dans la situation d’une héritière d’un associé « parachutée » dans une société dont elle veut s’échapper sans pour autant perdre son héritage.
Le cours de droit des sociétés est un cours obligatoire de 3ème année qui réunit près de 300 étudiant-es. Dans ce cours, l’enseignante a pour habitude de faire travailler les étudiant-es en petits groupes sur des études de cas pratiques classiques (sous forme écrite). Les étudiant-es, en se servant des éléments théoriques appris en cours et des textes de loi à leur disposition, doivent proposer une résolution du cas présenté.
Confrontée aux limites de tels exercices (qui restent assez unidimensionnels et ne sont pas vraiment en mesure de plonger les étudiant-es dans la réalité), l’enseignante a, dans un premier temps, développé un jeu sérieux dans lequel les étudiant-es se retrouvent dans la peau d’un-e avocat-e stagiaire, qui doit satisfaire les exigences d’un client particulièrement difficile et de sa maître de stage, particulièrement rigoureuse (voir projet correspondant).
Avec ce nouveau projet, l’enseignante a décidé de franchir un pas de plus dans la mise en situation des étudiant-es, en leur proposant l’expérience d’un escape game immersif.
Le jeu s’inscrit dans la thématique du droit des sociétés de personnes, plus particulièrement dans celle des règles qui permettent de quitter ou de mettre fin à une telle société. A la base du jeu, il y a l’idée qu’une associée peut être prisonnière d’une société à laquelle elle ne veut pas appartenir et qu’il faut l’aider à trouver des moyens juridiques pour pouvoir s’en échapper.
Le jeu « Escape the firm » reprend les codes d’un escape game classique. Les consignes ne sont pas explicites. Les étudiant-es – incité-es à jouer en équipe – doivent explorer le jeu et comprendre ce qu’elles et ils doivent faire pour progresser dans l’aventure.
Le jeu débute dans l’appartement de l’étudiant-e (entièrement en 3D) ; l’étudiant-e y reçoit l’appel d’une amie, Anabelle, qui lui annonce qu’il y a quelque chose d’étrange dans la succession de son oncle. On apprend que l’oncle, qui est décédé, était associé d’une galerie de la place ; incapable de rentrer en contact avec ladite galerie, Annabelle demande de l’aide à l’étudiant-e pour comprendre sa situation.
Le jeu alterne entre des fouilles, lors desquelles l’étudiant-e enquête pour réunir des informations pertinentes (p.ex. des informations sur la galerie, les règles du contrat de société à appliquer ou encore des preuves d’agissements malhonnêtes des autres associés) et le déverrouillage de niveaux, soit la résolution des questions juridiques (grâce aux indices récoltés) sous la forme de digicodes, cadenas ou autres mots de passe. Il est construit de telle sorte que l’étudiant-e soit amené-e à expérimenter de manière ludique les différentes étapes du raisonnement juridique qui vont permettre à Anabelle de quitter la société avec la part de son oncle. Les étudiant-es peuvent s’appuyer sur leur cours et les connaissances acquises précédemment pour identifier et analyser les informations trouvées et déterminer les règles de droit applicables.
Le jeu prévoit quelques indices pour les étudiant-es qui seraient bloqué-es ; leur sollicitation est cependant au prix de pénalités sous la forme d’un rallongement du temps de jeu.
L’enseignante a proposé le concept de l’escape game à ses collègues des facultés de droit des universités de Lausanne et Fribourg, qui ont été séduit-es par le projet. Lors de la première édition du jeu, il a été convenu que les étudiant-es des trois universités participent simultanément à l’escape game. Pour augmenter l’attrait du jeu, un concours a été mis en place permettant de primer la meilleure équipe inter-facultés, ainsi que les 3 meilleures équipes locales.
Lors du cours suivant le jeu, l’enseignante a effectué un débriefing durant lequel elle est revenu sur la timeline de l’escape game et les différentes étapes par lesquelles les étudiant-es doivent passer pour pouvoir quitter la société. Elle a expliqué le raisonnement permettant d’évoluer dans le jeu et les éléments théoriques derrière chaque énigme. Elle a repris les textes de loi auxquels les étudiant-es devaient faire appel pour résoudre la situation d’Anabelle et ce qui permettait d’exclure les différentes situations envisageables en fonction des indices qui étaient à leur disposition. Cette séance a aussi été l’occasion de procéder à la remise des prix à laquelle a assisté le vice-doyen de la faculté.
L’enseignante attire l’attention sur le fait que, bien que la création d’un escape game soit une aventure passionnante, elle demande un très gros investissement de temps. L’élaboration de ce jeu a pris une année et demie dans sa globalité. Les réunions de 3 à 4h avec le développeur du jeu se sont enchainées toutes les 2 semaines au début et à la fin du projet, tous les mois pendant le développement.
Le développeur, externe à l’université, a pris en charge l’aspect technique et la mise en forme des idées de l’équipe enseignante, mais c’est à elle qu’il revient de fournir tout le contenu pédagogique que doit contenir le jeu. Lors de la première rencontre, l’enseignante est arrivée avec une idée précise et développée du scénario de jeu qu’elle envisageait. L’écriture du cas pratique a été relativement simple mais la mise en place du jeu et de ses différentes étapes a pris beaucoup de temps. L’enseignante invite à s’entourer de spécialistes en développement, mais aussi d’un conseiller pédagogique. Il s’agit de réussir à penser différemment, de ne pas aller à la solution finale directement mais de proposer des solutions plausibles auxquelles pourraient penser les étudiant-es, mais qu’il convient d’écarter.
Les premières discussions ont mené, au bout d’un mois, à l’ébauche du premier chapitre du jeu sur lequel l’équipe enseignante a pu faire un premier retour. De nombreuses itérations ont été nécessaires pour chacun des 6 chapitres que contient l’escape game.
Les derniers tests sont cruciaux afin d’avoir des retours, de s’assurer de la cohérence du scénario, de valider la durée du jeu, de corriger les derniers bugs et d’adapter le niveau de difficulté. Il est en effet compliqué de placer la difficulté du jeu à un niveau adéquat : il ne faut pas que les étudiant-es soient bloqué-es mais il ne faut pas non plus que le jeu soit trop simple. Les tests ont permis d’ajuster ce niveau de difficulté en ajoutant des indices, en supprimant des énigmes, en diminuant le nombre de documents à disposition.
Cet enseignement sous forme d’escape game permet de pousser les étudiant-es à revoir leurs cours, de les amener à réviser plus régulièrement et de façon ludique. L’enseignante relève deux types de compétences particulièrement développées grâce à ce format de cours. Premièrement, le jeu est construit comme un cas pratique ; les étudiant-es doivent accomplir une mission qui représente les différentes étapes du raisonnement à poursuivre dans un cas réel. Deuxièmement, lors de la résolution d’un cas pratique dans la vraie vie on est dans un magma de faits et de droit dont il faut extraire l’essentiel. L’escape game, ne proposant pas d’instructions explicites, correspond bien à cette situation. Il est nécessaire d’œuvrer constamment à l’atteinte de la finalité première, en allant toujours à l’essentiel tout en gardant en tête le but principal poursuivi.